2014年1月10日 星期五

批判互動設計期末報告 / D10010202 / 李婉貞

擺盪於透明與反映之間的互動設計

李婉貞

        藝術與設計之間的互動,在機器生產應用的發展過程中,持續地發生。二十
世紀初,藝術開始回收設計,並重新為工業製品命名,如:藝術家杜象以簽名及
展示現成物的方式,呈現藝術品;超現實主義者則以拼貼、重組一般日用設計物
的方式,藉此對物的本質提出反思。而當安迪.沃荷的布瑞洛箱(Brillo Box)被展
示在藝廊時,此不僅代表著資本主義下的大量製造與商業行為,同時也代表了
「藝術的終結」,對哲學家亞瑟.丹托而言,此即是一種主流、正統的藝術定義
瓦解下的結果。當任何東西都可以是藝術品時,藝術便從感官經驗的物質性,轉
向非物質的哲學思想中,換言之,我們必須從哲學的自我反思來理解藝術。在普
普藝術與達達主義影響下,藝術的概念進入一個擴張的領域,過去藝術的疆界域
被破除,後現代社會中的藝術表現手法更加跨域、多元,使藝術作品的「概念」
較之美感更為重要,形成藝術物件的去物質化(dematerialization)。
        如Anthony Dunne 於《赫茲故事》(Hertzian Tales)書中所提出作為後優化物
件(Post-optimal Object)的電子產品,科技時代下的設計物從功能性價值當中解
放,設計從藝術當中汲取養分,視野更為開闊,同時也更具想像性與批判力。
「概念性設計」提升了設計物源自日常經驗的美學價值,不再視材質與造型為唯
一考量,更將科技所帶來的看不見的環境互動化為具體存在,以一種詩意的方式
來呈現當代設計,將科技所帶來的生活想像與詩化的藝術性融合在產品設計中,
將藝術與哲學經驗滲入到我們的日常生活,Dunne 的批判設計想體現的是一種隱
藏在物件表面價值背後的批判思維,進而使用「設計」作為一種媒介或手段,以
提出對社會的懷疑態度,以及與現存世界平行共存的一種設計烏托邦理想,同時
對資本主義社會的消費文化進行反思。設計的重點將不再是解決生活問題,而是
提出生活問題,從科技暗示社會、文化與道德議題,藉以引發使用者對未來世界
的反思與想像。不只從設計物的表面思考,取代以「概念性設計」從更多元的觀
點去思考設計的心理、情感與想像層面,Dunne 想呈現的是一種虛幻的真實
(unreal-real),但有時卻可能比現實(real-real)還要更加真實的設計世界。
        日常生活對事物的感官經驗具有不可避免的物理性,影像與符號向我們提出
新的「物—我關係」之取徑,在看不見的非物質背後乃是由物質文化所支持,「物」
具有媒介作用,促成溝通與傳遞訊息,其物質形式也影響了我們與其互動的方式,
科幻小說就如同物質文化下的幻想生活,呈現一種想像的未來。透過物質文化養
分,設計呈現的是從日常生活中轉化的理念。如Adrian Forty 在所著《渴望之物:
1750 年以來的設計與社會》(Objects of Desire: Design and Society since 1750)
一書中所指出:「設計不存在,除非它向目標使用者體現了人們所共有的想法。」
Forty不僅明示了社會認知與意識形態因素對設計的影響,也點出了從物質文化取向
以進行設計研究的可能性。
        電腦的邏輯表達力是許多人類行為的平均值,我們生活中的科技機器,從未
摒除於人類的生活經驗。在當代文化下,電腦並非只是一部不斷產出的運作機器,
許多時候,我們感知電腦作為一本書、一本相簿或是電視裝置,今日的電腦作為
一種媒介,呈現的是一種新媒體的形式,這而些數位媒體向我們形塑出一種舞台
式的感官經驗。也因為電腦涵蓋了多樣的傳統媒體組合形式,如︰書、繪畫、電
影⋯等,電腦並未因而從我們的生活中消失或隱身不見,為了更瞭解其使用經驗,
人們應意識到當代電子計算媒體的物質性是可見的研究對象,電腦也從未就此從
我們的文化中消失,儘管其處理器可能隱身在各種設備當中,當代數位藝術藉無
處不在的電子運算向我們揭示它的可能性:迷人的或是挑釁的。作為創作者,我
們必須操控技術與數位媒體運算,以向使用者揭示其不可見的透明性;但是我們
也必須使運算媒體可見,以向使用者呈現數位媒體的反映性。因此數位設計將擺
盪在透明與反映之間,它需要此兩種思考取向。設計一個數位創作物就如同設計
一個經驗,數位藝術未嘗不可被視為是一種介面設計,一種實驗設計的純粹形式,
因此當我們仍嘗試去思考藝術與設計的區別之時,它可能已成為一個過時的議
題。
        數位藝術不僅像數位應用程式一般,向使用者展開一扇窗,如同電腦螢幕使
我們看到另一端的影像和資訊,它更可能藉由作品向我們呈現一面鏡,反映我們
自身的處境。數位藝術的反思性能幫助資訊技術達成設計上的有效目標,它提醒
我們每一個介面既是窗、也是鏡,當我們視螢幕為窗,介面成為透明且可忽視的;
而當我們視螢幕為鏡,鏡像則可體現人機之間的關係性,以及我們自身與環境的
脈絡性。多數的電腦設計師視界面應為窗,數位藝術卻堅持介面亦可能是鏡。數
位藝術具有批判功能,正如它亦批判了設計本身的藝術性。在過程中,若能操作
此兩種策略的創作者,將能使設計意念更為有效地傳達。Anthony Dunne 的批判
設計,不啻正向藝術借取了批判思維以創造不同的設計取徑,達成具反思性的文
化關照。

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