2014年1月11日 星期六

批判互動設計作業06 / B9934031 周雅涵

“We perceive while being perceived.”
 “Intouch” is a device that can deliver considerations between friends by pressing the button, which represent the link with one friend. It uses the variations of color and the temperature to visualize people’s considerations for each other. In addition, the color and warm might not be match because of different level of cares between two people, it discuss the degrees of correspondence between one and others. Following I would critically introduce this social device with different paradigm in HCI.

From 1st paradigm’s view, which as fields in engineering and human factors, the “functionality” of this artifact is the most important value. Intouch provide an innovation way to make people seed their consideration physically. The size of the button is also proper to human hand. However, compare it to other existing communication tool and social network, Intouch is less efficiency and less portable.

For 2nd paradigm, which represents cognitive science, regards “usability” in this device as priority. The four squares on a wood box make people easy to understand they are buttons to press. But they might need to be explained to realize they are linking with four friends, and there are not name or picture on it, that might be a mistake for people to seed consideration to a wrong person. Intouch use different color level to visualize how much care one gave to another, and temperature to make people know that how much another people care about one. This is easy for people to measure their consideration with visual and touch. But the massage and information that be delivered is unclear and blur.

Only when we discuss it with 3rd paradigm, which concern HCI as phenomenological situated, the meaning that made by Intouch could fully been consider. It use simple movement that is similar to Facebook’s “poke” function, but make it physical and give more meaning in it. Every time one think about another, just like a ritual, he or she could poke it, and the care will accumulate. Interestingly, one’s given and receiving might not be the same. It argues the balance of given between one and others. And also, when consideration could be seen, touch and compare, would it be increase or decrease? Or it would even be socialize that might not really from one’s heart? From the point of view, Intouch successfully discusses the subtle sentiment of human being, and the relationship between one and others.


After view Intouch from different angle of paradigm, we could find that it all have some deign point, it is cover functionary, usability and meaning making. But if we only valuate the artifact with 1st and 2nd paradigm, discuss would be insufficient. So I think 3rd paradigm could give those device that attempt to give some meaning to human world or inspire some reflection a proper position to stand.

批判互動設計期末報告 / m10210302 林浩翔



批判互動設計期末報告

背景
十九世紀以降,無線電的發明讓資訊的遠端傳輸變成可能,克服了以往溝通上的空間限制,也自此開啟了時代的不斷革新與躍進,然而一直以來,對於這類無線傳輸技術的認知始終停留在工程上解決問題的層次,如戰爭的軍情傳遞、無線電台的廣播等但對於其造成的現象與並沒有太過於完整與全面的認知;我們解決了雙方在資訊傳遞之間的問題,但對於我們所使用的技術本身的能耐與局限性,和其所可能造成的影響及變化,並沒有太大的研究與著墨。

書本內容與詮釋
Dunne 察覺到了這一點,並提出了一種電子氣象的假說:強調在人類的感知空間中,另外有一種影響環境事物運作,而被我們一直忽略的電子訊號空間,它如同我們普遍認知到的氣象一樣,是以不同的密度 / 頻率於空間中發揮作用;人類於體表感知溫度、濕度一樣,生活中各種逐漸電子化的器材、家具、介面已經形同人類的第二層體表,作為我們感知這類空間的中介媒介。
在「Hertzian tales: electronic products, aesthetic experience, and critical design」這本書中,Dunne藉由不同的互動裝置,試著去探索,並論述這類電子空間的可能發展與狀況;透過閱讀這本書,設計師對於電子空間能有更深層的認識,並在發展設計的過程中屏除純粹解決問題的角度,而從美學經驗的角度對其提出令人反思的設計可能,在不同的情境以及詮釋方法下試著讓大眾意識到電子氣候的存在與可能的樣貌。
像是Faraday Chair 這件作品,試著透過標示出的空間,去對比出赫茲空間的存在,並讓人類躺在其中捲曲,如同嬰兒在母體裡;然而它卻也不是全然的反對,而是透過氧氣罩這個物品的符號,去暗示出現代人對於赫茲空間的依存性,迫使人們去思考此空間對於自身的意義,並清楚的意識到其實自己無法自外於此空間。

現況
然而現今邁入21世紀之後,各式各樣如NFC、低功率藍芽、光傳輸等等……的無線傳輸技術邁向成熟與更為廣泛的商業應用中,使得電子氣象在人類的互動關係與社會發展中益顯複雜。而全球網路通信的發展使得資訊的交換成本趨近於零、各式可量測的數據更爆炸性成長 ( Big Data )、商業脈絡的不斷推動下更可預見物聯網的到來。
與以往不同的是,現在網路的發展使資訊開始得以匯流並整合,跳脫了以前單向維度、無互動性、延續性的思考,其中的關係網絡變的複雜,學科之間的相關性變的扁平化,各種跨學門的研究與發展需求不斷產生。但這些始終聚焦於具體的數字與商業利益之上,對於人類心靈上的需求以及情境的探索研究卻依然貧乏。

設計師在其中所扮演的角色
        因此在各種電子與運算裝置逐漸隱形化,融入生活世界的同時,設計師在其中所能夠扮演的角度,是一種情境式的思考:在第一派典的制式化解答、大量複製思維之外;在第二派典的人類認知模型之外,透過各種情境的再檢視,跨領域的整合思考,為人類的日常生活提出反思。其中並不聚焦於解決問題或是降低其不確定性,而是讓人們透過設計物體會到複雜的情境與科技至高的反思,互動設計應該被定義為一種現象學情境的再造,是雙方一起創造、定義其意義的過程。
        因此相較於純粹哲學的形而上思考、理學院的解決問題之間,設計師其實扮演著中介的角色,以更宏觀、全面的角度去思索如同赫茲空間這樣,獨立於人類感官之外的空間,以及透過實體的設計物,與使用者共同建構起美學上的意義。

結論
        正如同人類社會的發展一樣,每個學派的蓬勃發展勢必導致不同的反思與新學派的崛起,思考不會完全消逝,只是藉由不斷的辯證與定位,構築出人類文明發展的樣貌,並完整的體現在日常生活之中。而科技早已融入日常生活,成為如同陽光、空氣、水一般的普遍存在,如同我們不會去質疑馬達的存在一般,新的世代早已對其習以為常,而如何能不被其制約,正是人類於二十一世紀當下所面臨的首要課題。

2014年1月10日 星期五

批判互動設計期末報告 / D10010202 / 李婉貞

擺盪於透明與反映之間的互動設計

李婉貞

        藝術與設計之間的互動,在機器生產應用的發展過程中,持續地發生。二十
世紀初,藝術開始回收設計,並重新為工業製品命名,如:藝術家杜象以簽名及
展示現成物的方式,呈現藝術品;超現實主義者則以拼貼、重組一般日用設計物
的方式,藉此對物的本質提出反思。而當安迪.沃荷的布瑞洛箱(Brillo Box)被展
示在藝廊時,此不僅代表著資本主義下的大量製造與商業行為,同時也代表了
「藝術的終結」,對哲學家亞瑟.丹托而言,此即是一種主流、正統的藝術定義
瓦解下的結果。當任何東西都可以是藝術品時,藝術便從感官經驗的物質性,轉
向非物質的哲學思想中,換言之,我們必須從哲學的自我反思來理解藝術。在普
普藝術與達達主義影響下,藝術的概念進入一個擴張的領域,過去藝術的疆界域
被破除,後現代社會中的藝術表現手法更加跨域、多元,使藝術作品的「概念」
較之美感更為重要,形成藝術物件的去物質化(dematerialization)。
        如Anthony Dunne 於《赫茲故事》(Hertzian Tales)書中所提出作為後優化物
件(Post-optimal Object)的電子產品,科技時代下的設計物從功能性價值當中解
放,設計從藝術當中汲取養分,視野更為開闊,同時也更具想像性與批判力。
「概念性設計」提升了設計物源自日常經驗的美學價值,不再視材質與造型為唯
一考量,更將科技所帶來的看不見的環境互動化為具體存在,以一種詩意的方式
來呈現當代設計,將科技所帶來的生活想像與詩化的藝術性融合在產品設計中,
將藝術與哲學經驗滲入到我們的日常生活,Dunne 的批判設計想體現的是一種隱
藏在物件表面價值背後的批判思維,進而使用「設計」作為一種媒介或手段,以
提出對社會的懷疑態度,以及與現存世界平行共存的一種設計烏托邦理想,同時
對資本主義社會的消費文化進行反思。設計的重點將不再是解決生活問題,而是
提出生活問題,從科技暗示社會、文化與道德議題,藉以引發使用者對未來世界
的反思與想像。不只從設計物的表面思考,取代以「概念性設計」從更多元的觀
點去思考設計的心理、情感與想像層面,Dunne 想呈現的是一種虛幻的真實
(unreal-real),但有時卻可能比現實(real-real)還要更加真實的設計世界。
        日常生活對事物的感官經驗具有不可避免的物理性,影像與符號向我們提出
新的「物—我關係」之取徑,在看不見的非物質背後乃是由物質文化所支持,「物」
具有媒介作用,促成溝通與傳遞訊息,其物質形式也影響了我們與其互動的方式,
科幻小說就如同物質文化下的幻想生活,呈現一種想像的未來。透過物質文化養
分,設計呈現的是從日常生活中轉化的理念。如Adrian Forty 在所著《渴望之物:
1750 年以來的設計與社會》(Objects of Desire: Design and Society since 1750)
一書中所指出:「設計不存在,除非它向目標使用者體現了人們所共有的想法。」
Forty不僅明示了社會認知與意識形態因素對設計的影響,也點出了從物質文化取向
以進行設計研究的可能性。
        電腦的邏輯表達力是許多人類行為的平均值,我們生活中的科技機器,從未
摒除於人類的生活經驗。在當代文化下,電腦並非只是一部不斷產出的運作機器,
許多時候,我們感知電腦作為一本書、一本相簿或是電視裝置,今日的電腦作為
一種媒介,呈現的是一種新媒體的形式,這而些數位媒體向我們形塑出一種舞台
式的感官經驗。也因為電腦涵蓋了多樣的傳統媒體組合形式,如︰書、繪畫、電
影⋯等,電腦並未因而從我們的生活中消失或隱身不見,為了更瞭解其使用經驗,
人們應意識到當代電子計算媒體的物質性是可見的研究對象,電腦也從未就此從
我們的文化中消失,儘管其處理器可能隱身在各種設備當中,當代數位藝術藉無
處不在的電子運算向我們揭示它的可能性:迷人的或是挑釁的。作為創作者,我
們必須操控技術與數位媒體運算,以向使用者揭示其不可見的透明性;但是我們
也必須使運算媒體可見,以向使用者呈現數位媒體的反映性。因此數位設計將擺
盪在透明與反映之間,它需要此兩種思考取向。設計一個數位創作物就如同設計
一個經驗,數位藝術未嘗不可被視為是一種介面設計,一種實驗設計的純粹形式,
因此當我們仍嘗試去思考藝術與設計的區別之時,它可能已成為一個過時的議
題。
        數位藝術不僅像數位應用程式一般,向使用者展開一扇窗,如同電腦螢幕使
我們看到另一端的影像和資訊,它更可能藉由作品向我們呈現一面鏡,反映我們
自身的處境。數位藝術的反思性能幫助資訊技術達成設計上的有效目標,它提醒
我們每一個介面既是窗、也是鏡,當我們視螢幕為窗,介面成為透明且可忽視的;
而當我們視螢幕為鏡,鏡像則可體現人機之間的關係性,以及我們自身與環境的
脈絡性。多數的電腦設計師視界面應為窗,數位藝術卻堅持介面亦可能是鏡。數
位藝術具有批判功能,正如它亦批判了設計本身的藝術性。在過程中,若能操作
此兩種策略的創作者,將能使設計意念更為有效地傳達。Anthony Dunne 的批判
設計,不啻正向藝術借取了批判思維以創造不同的設計取徑,達成具反思性的文
化關照。

批判互動設計期末報告 / M10210308 陳敬恆

自古以來人類對於未知、不可視或是無法觸及的事物一直抱持著強烈的興趣,為了察覺到它們,我們透過許多的方式探索、找尋並且設法證實這些東西的存在,然後透過人類最為熟悉的五種感知將其體現出來,進而使得我們對它們可以建立某種程度上的認知和了解,這些探索和發掘一直累積到今天,已經有非常多的物質是我們可以透過完善的知識去釐清它的存在,就如同空氣的例子一樣,這個物質的型態對大眾而言已經有共同的理解和足夠的知識,大部分的人不會對它抱持著存疑的態度,甚至都還能夠有一定深度的了解和認知,重要的是這些認知是沒有差異性的,這點象徵了對一個物質理解的成熟度以及時間的長度。雖然如此,我們仍然還在繼續挖掘和探索著更多的可能性,而確實也還有大量的「未知」是沒有辦法像我們對於空氣一般的了解,可能的因素或許是發現得較晚也或者是不容易探索,但無論我們目前對它們的認知如何,這都不會改變它與我們生活、環境之間有所牽連的事實,同時也不得不承認這些物質各個都具有改變我們的可能性。

無線電是個革命性的發現,它的出現改變了我們直到今天仍然影響著我們的生活,除了環境結構得到了變化,同時也在過去不斷扮演著許多事件、戰爭的決定性角色,它的重要性確實不容忽視,甚至可以說許多科技和技術的成立也是經由它的牽引,而我們對於它的認知,是訊號、頻率、波‧‧‧等,描述起來它可能就如同隱形的線或絲網一般,牽連著機器與機器之間的關係,這種對於訊號或頻率感知類比的思維建立除了在無線電上,面對現今我們生活中不可或缺的訊號也一律都是這樣的概念所構築,而Dunne在他Hertzian Tales書中的hertzian space章節便提到,關於這類不可視的頻率、訊號其類比出來的型態不會是我們目前認知中所建立的狀態,並透過electro climates的概念打破了我們原有認知上的束縛,這樣的描述是將其形容成如大氣一般的形成及流動,我們可以找尋它、摸索它,而不再只是發送和接收而已,這樣的形成不是線與網的思維而是一種空間的形成,是一種稱為「赫茲空間」的想像。這樣不斷對於認知的翻新和推動是絕對必要的,不同的看法及認知影響著我們對它有更多的想像,而這些想像將重新建立人與它們的關係,並且推動技術和需求朝向更新的發展和可能性。

設計師一直都是以創新、創意為獨道的開創前端者,這必須不斷保持著尋找可能性的靈敏嗅覺,為此我們不得不比其他人對這一切更加敏感,不論多麼的細微和瑣碎都能夠有所知覺,但是純粹的敏銳似乎還不能滿足,對於自己將要應用和面對的事物也要有更深的認知和了解,除此之外更能夠從不同的切片觀察和思考來應對,以便於開創另類的可能性。對於收發訊號的電子產品在設計領域當中算是熟悉的常客了,歷年下來許許多多的設計師皆與其打過交道,他們利用這樣的技術做了不少發揮,無論是在美感上或是其他感官上的表現都有非常優秀的產出,特別是有名的工業設計大師Dieter rams更是將它表現得極致,雖然這些作品都讓人相當驚人,但探討其電子功能的本質卻是沒有太大的變化,大多數的設計師對它的發揮幾乎止於外觀或者使用上的人性化,以收音機為例子,無論是大小、造型外觀如何的收音機,絕對不會改變的應用是在於接收頻道及音量大小,這樣的狀態應證我們對其本身的認知性進而產出的可能性,漸漸在觀念轉變的帶動之下,對於赫茲空間及電子氣象的理解展開了廣闊的全新視野,設計師等同擁有一個不同的舞台可以做另類的發揮,以相同技術展現出不同的設計可能性。

有了新認知進而有另類的產出,當許多情況是在於一個被動的情況得到新的詮釋空間,或許這些新的認知在各領域當中早已確立而只是我們沒有得知,這提醒了設計師在敏銳的觀察之餘同時對利用的媒介做深度的理解,主動對可能性做出探索進而發掘全新的需求並與大眾建立新的認知橋梁。

批判互動設計期末報告 / D9910301 / 蘇志昇

幾天前實踐媒傳系的尾牙,一位從國立大學退休後到系上專任的資深教授,與我跟阿達還有一群科技宅老師共桌。這位教授的專長是影像創作,他的作品與論述都相當有深度,尤其是最近跟他一起擔任研究生的教學評鑑,強烈感受到他的涵養與談吐相當有料。在我把其他幾位兼任老師介紹給這位教授之後,這位教授問了大家一個問題,他說他想聽聽看大家的意見。

他有一個外甥女,在美國念生化的博士學位,最近念到一半,放棄了,跑回台灣。原因是她的指導教授,在實驗室裡,引進了電腦模擬系統,跑了大量的數據來做參考,捨棄了很多傳統實驗的步驟,她認為這跟她出國留學的初衷與理想有所衝突,因此一氣之下,放棄不念了。

我完全瞭解,這位教授不是要問我們他外甥女要不要繼續學業的看法,而是想問我們這一群沈浸在科技當中的後輩們(阿達就坐在他旁邊,用一個大藍牙鍵盤連接iPhone在跟女友chatting,看起來超違和),對當今科技無處不在的理解是什麼。

我依稀記得,阿達緩緩的抬起頭來,回應了教授,內容大概是先講了一下電腦怎麼來的,是人根據既有過往經驗歸納成邏輯整理出規則。根據不同的規則與元素,進而推論出新的可能性,模擬可能的用途。使用電腦的是人,電腦是工具,新的人學習電腦很快,可是學到的卻是菁華或是結論。通常歸納之後的推論,難以超越原本的歸納,因為電腦不是有機的,而世上事物不是只有二元對立的。有許多成功的發明與創意,是需要人幾十年的努力加上靈光乍現。然後提到我們目前在教書,傾向是虛擬與實體的結合,位元與原子的結合,像是tangible interaction,可觸摸式的互動等等。 這位教授聽了眼睛一亮:「喔!這從程式設計師口中說出來很有意思噢!你們會這樣想很好噢!」阿達接著說,電腦模擬往往會把數據中不合理與看似錯誤的部分排除,然而電腦認為是失敗的部份,往往卻是最可以激發靈感的地方。在這同時,我也知道,阿達已經給這個問題下了最佳註解。

先進科技也好,傳統手作也罷,人們需要處理的問題永遠不是過去,也不是未來,而是現在。就像是人類歷史上反反覆覆的設計思潮一樣,從美術工藝運動(Arts and Crafts Movement)到新藝術運動(Art Nouveau)、裝飾運動(Art Deco)、機能主義(Functionalism)......每一個運動的被推翻與興起,都是當時的設計師、藝術家對那個世代的反思與批判。現今的我們,對於科技的存在,已經從單純的需要、需求,漸漸的轉移到注重使用的感受、以及使用的當下愉悅與否,甚至是科技之於人類,或是其本身的意義。

就像這學期在課程中每週所閱讀的論文章節一樣,從“the object as discourse”中,Dunne把物件(object)本身當做一個實體批判 (physical critique),“difficult forms”裡提到設計並非在於解決問題或降低不確定性,而是在於對複雜性與批判的開展。之後的“slow technology”與“critical dialogue and phenomenology” 提到了對科技的反思,以及HCI領域從實用性到強調體驗,以及如何在設計與評估中建構批判理論與個人經驗之間的對話;接著提到派典(paradigm)的建構,以及實證主義、後實證主義、批判理論、建構主義四大派典當中知識論、本體論、方法論之間的關係,進而點出設計學門裡派典建構的問題。“the three paradigms of HCI”中提出在HCI人機互動設計裡,繼第一派典:工程/人因派典,強調人與機器之間調試之最佳化,與第二派典:認知科學派典,聚焦在人類心智處理訊息的重要性之後,我們所正在面對的派典轉移(paradigm shift),亦即第三派典的建構,並將互動視為一種現象學情境,一種創造意義的過程(a meaning-making process),參與其中的設計物與脈絡均相互的定義與彼此詮釋。“critical design & critical theory” 中提到critical design的定義與目的,以及critical theory 與設計之間相互整合的困難,最後則提到批判設計的方法。“critical making”則是來自科學與工程領域,將critical thinking 與實體 making 做連結的理論。“discursive design”以Timo Arnall利用“景深”這個攝影技巧來做 discursive design研究的方式作為研讀內容。課程的最後以“Hertzian Tales”這本Dunne的著作研讀作為結束,這本書裡主要是在闡述所提出的電子物件與人類的關係,以及其所開啓的,對於美學與意義的建構。

哈伯瑪斯曾提到,獨立的個體在經過不斷的「反思」之後,將逐漸深刻的感到一種「孤寂」感。這時候「自我」終於認識到自己獨立批判的使命,不再屈從於社會,而決意自由地表現自我。現今的科技發展無處不在,已經迫使人類進入「反思」的過程,開始深刻的思考「科技」與「自我」的更進一步關係;在這當中,我認為知識論的建構必須率先進行,如此知識才能有效的建立與傳遞,我們才能更進一步討論「科技」的本質,與「科技」發展的未來可能。

批判互動設計期末書面報告 / D10010301 莊偉銘

The Final Report of Critical Design

我們生活在一個充滿著科技的時代,科技快速的進步帶來各種新的體驗,並且,科技本身不只是帶來更便利的生活型態,更意味著人類的文化、生活習性正一點一滴地被改變著,由外而內的,從生活層面到心靈層面的。

對於科技對生活和文化帶來的衝擊,Richard Hamilton用一種較為幽默地手法來表達,他提問道:是什麼東西讓現代家裡如此的不同,如此的吸引人?在這樣一個安全的家中,充斥著大量的商業設計,設計走入一般的家中,人也同時在調適內心的狀態以及生活習性。

Just what is it that makes today's homes so different, so appealing? (1956) By Richard Hamilton

Dunne所提及的後現代風格,是一種對理性主義和現代主義的反動,綜觀7080年代的設計思潮,並依據Volker Fischer對各種表現形式做的分類,大致上可以分為曼菲斯(Memphis)、阿基米亞(Alchimia)、高科技(High-tech)、變相高科技(Trans High Tech)、後現代主義(Post-Modernism)、極簡主義(Minimalism)和原型(Archetype)。相對於理性主義主張的形隨機能(form follow function),後現代的設計則強調形隨表達(form follow expression),如Memphis的代表人物Ettore SottsassOlivetti設計了一連串的打字機、家具和電腦器材,從他的設計中可以見得,他不僅保留了Alchimia風格,接納流行文化與擁抱低下階層的美學價值,更帶領當時的國際走向新的局面,使用了對比強烈的材料、炫耀式的斑點、俗氣的普普色彩等,瘋狂地混搭各種處理方式,造成好玩的產品與室內設計。
Typewriter Valentine (1969) by Ettore Sottsass

在後現代主義的設計師Robert Venturi所著的Learning from Las Vegas一書中提到Las Vegas為了刺激消費,創造了許多虛假的、人造的甚至浮華的建築,如金字塔和人面獅身、為了寶藏而彼此爭戰的海盜和海盜船、會爆發的火山等,這種追求經濟發展而產生的商業建築行為,是受到現代主義(Modernism)所看不起的,認為是頹廢而混亂的;相較於現代主義的理性,Robert Venturi則指出現代主義的不足,不符合潮流,多元文化,並認為Las Vegas誠實反映了當代文化,不會因為假裝看不見,流行趨勢就會消逝,他,就是一種潮流,一種流行。

Learning from Las Vegas (1977) By Robert Venturi, Denise Scott Brown and Steven Izenour

然而,為什麼我們要了解歷史?Robert Venturi給了我們一個很好的方向:因為從歷史中可以看到傳統的演進並往未來走,那麼我們也可以從社會低下階層的主流文化來看,重新思考,以便超越現在設計狀況,發展出新的思維。

於是,後現代主義對現代主義的反動,就好像DunneHertzian Tales一書列舉的電子物件,用一種較為模糊和間接的方式去產生一個概念性的空間或的產品,互動性可以被挑戰和放大,可能是幽默或極具諷刺的挑戰,抑或是樂觀的表達他們對未來生活的科技想像,透過這些物件去整合日常生活中的美學經驗,透過這樣的過程來產出研究,並理解他們成為媒介時產生出來的社交經驗。

赫茲空間無所不在,我認為,越早接觸科技的人類,科技、網路早已是他們生活的一部分,在此,我所提的一部分,不是單指使用這件事情而言,而是完全的沉浸、融入、交織在日常生活中,在這樣的前提下,透過無線科技連繫彼此的情感變成一種時下的互動形式,使用者可以透過簡單的文字或圖像來傳達他們真實的感受,甚至是以即時的影音來聯繫,我不會用沉迷或成癮來苛責科技對人帶來的負面影響,而是將科技和生活的不可劃分性視為一種必然的歷史脈絡。互動設計師除了理解當代技術的力量,更要透過實驗性的實作,將科技視為一種設計素材將概念實現,在研究的方法上,更應走入日常,深究文化,因為科技早已深植在我們周遭,無法劃分來談。

(This final report is published by Chung, Wei-Ming [D10010301] )





批判互動設計期末上台報告 / D9910301 蘇志昇 D10010301 莊偉銘

READING [Hertzian Tales] Chapter.4 

簡報part1 + part2
第二部分補充翻譯 : 連結